対魔忍RPG

【対魔忍RPG】バニングがかなり有能ユニットになった

イングリッド
783: 名もなき対魔忍
スキル2 HP継続回復<1ターン
奥義 条件なし
これだとどうなるの?アホだからわかんない

 

785: 名もなき対魔忍

>>783
上から順に条件チェックするだけだぞ

HPリジェネが切れた時だけs2
それ以外は奥義
攻撃

 

786: 名もなき対魔忍
>>785
じゃあ781のやりたい挙動はこれでいいのかな
理解できてるのか自分じゃ判断つかんわ

 

789: 名もなき対魔忍

>>786
基本的にはそれで出来る

結構な割合でひっかかってるけど、
スキル○ 何か条件<1ターン
はその条件ではない場合スキル○を使う、だからこれが脳内変換出来るだけでもそこそこ組めるはず

 

790: 名もなき対魔忍
>>789
それなりに理解できたたみたいで安心したわ
ありがとう

 

784: 名もなき対魔忍
間違っても色々試していけばいつか正解にたどり着くよ

 

787: 名もなき対魔忍

フローチャートをちょっと学んでみるといいよ
難しいもんじゃないし

まぁしかしこの系統のやつはフローチャート習った事無いと難しいと思うんだがな
わりとちょこちょこ見るけどフローチャートの概念で説明してるゲーム見たことないな

 

788: 名もなき対魔忍
アリシアは開幕奥義
バフが効いてる間はスキル2の方が安定しそう
完全にサポート型だけど

 

802: 名もなき対魔忍

>>788
疾駆4ならそのほうが好き。アリシアは奥義バフ優先で考えたいから
奥義   ATKor会心ダメ<1ターン
スキル2 HP継続回復<1ターン
奥義   無条件
通常攻撃

SP供給が間に合うならリジェネ連打せずに奥義をばら撒くパターンもいけるかな

 

792: 名もなき対魔忍
バニングがかなり有能ユニットになった

 

796: 名もなき対魔忍
>>792
こんな良いユニットなのに出番あんま無いんだよな
自然は役割被ってるの多すぎるで

 

794: 名もなき対魔忍
バニング有能でも紫水が更に有能だからなあ
バニング奥義が会心率じゃなくて会心ダメージなら完璧だった

 

795: 名もなき対魔忍
倉庫行き以外の全ユニットを二軍は元の使ってたスキル固定で設定し直して、一軍を色々いじってたら休日が3時間くらい消えてた
新しいオモチャもらえたと思って楽しむわ

 

797: 名もなき対魔忍

1、スキル2 条件HP継続<2ターン  (<の不等式重要)
2、奥義 デフォルト

で大体スキル2→奥義→スキル2→奥義って繰り返すようになった

 

801: 名もなき対魔忍
バニングって型落ちというか埋もれるのすげー早かったよな

 

798: 名もなき対魔忍
ワイは長いことバニング汎用パーティで1軍やったで

 

803: 名もなき対魔忍

なお打ち分けで更に有能になる模様

 

804: 名もなき対魔忍
>>803
やっぱアンブローズ様だわ

 

809: 名もなき対魔忍
>>803
こいつのバフ値のが高いの納得いかんわ
いややっぱガチャキャラで固めるのダルいから納得するわ
DEFダウンはデメリットでかすぎるもんなうん

 

812: 名もなき対魔忍
アンブロはバッファーであると同時にアタッカーでもあるから奥義だけ使わせてるわ

 

817: 名もなき対魔忍
即死級の攻撃がポンポン飛んでくるからATKデバフとDEFバフは大事なんや

 

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