971: 名もなき対魔忍
メインシナリオやって思ったのは、主人公ふうまを特別なユニットで配布したらもっと感情移入出来るのにもったいないだな、
メインシナリオクリア毎にレベルアップ上限の引き上げとかスキルの解放とか、覚醒の条件にするなどしてさ、これなら新規も既存のユーザーにも対応出来るし
ユーザーをゲームの世界に引き込めれるんとちがうか?
メインシナリオクリア毎にレベルアップ上限の引き上げとかスキルの解放とか、覚醒の条件にするなどしてさ、これなら新規も既存のユーザーにも対応出来るし
ユーザーをゲームの世界に引き込めれるんとちがうか?
974: 名もなき対魔忍
>>971
ついでにふうまをカスタムできるようにしてほしいね
スキルとか
ついでにふうまをカスタムできるようにしてほしいね
スキルとか
972: 名もなき対魔忍
エロゲの主人公みたいなムーブしやがって
973: 名もなき対魔忍
主人公以外とのエロ絶対許さないって過激派が増えるだけだぞ
978: 名もなき対魔忍
一番後ろに配置固定、全体に攻撃バフとか防御バフとかを指示という形でつける。実質は編成バフ。
ランクが上がると指示(バフ)内容が増えてきてシナリオの節目で話に沿って追加。
…どっかの王子だなこれ。割るのです。
ランクが上がると指示(バフ)内容が増えてきてシナリオの節目で話に沿って追加。
…どっかの王子だなこれ。割るのです。
980: 名もなき対魔忍
そういえば石扱いだが最近オトフロで人間が追加されたな
988: 名もなき対魔忍
そもそもふうま君一般人と比べるとめちゃくちゃ強いだろうけど忍術も使えないし対魔忍の戦闘能力としては多分Nの対魔忍より弱いとかまであるからキャラにされるとなんか違う気がするよね
だからこそ司令塔として作戦指示出すのがメインになってるのに
だからこそ司令塔として作戦指示出すのがメインになってるのに
991: 名もなき対魔忍
ユニット化するにしても能力覚醒した時じゃないの
直之助とかなんかそれ待ってるイメージあるが
直之助とかなんかそれ待ってるイメージあるが



















