852: 名もなき対魔忍
ネタバレ攻略法書くのは自重しとくがアーチャー伝説で強い要素はだいたい対魔忍GOGOでも強いな
氷とかは異常に対魔忍のが強いが
氷とかは異常に対魔忍のが強いが
854: 名もなき対魔忍
>>852
むしろ書いてくれよアーチャー伝説ってゲームを知らないw
むしろ書いてくれよアーチャー伝説ってゲームを知らないw
862: 名もなき対魔忍
>>854
いっぺんに全部は書けないから少しずつ書くと、まずこの手のゲームにはDPS(毎秒与えられるダメージ)という考え方があって、DPSは攻撃力×攻撃速度×クリティカル率×クリティカルダメージ×攻撃回数で決まります
本ゲームではモーションキャンセル(硬直を消して早く射撃する技)がほぼ無理なので、発射後硬直時間が長く、攻撃速度が上がればそのままDPSが丸ごと上がります
アーチャー伝説ではクリティカルダメージが200%から始まりますが、対魔忍では初期値が弱体化しており、代わりに手裏剣でもクリティカルが出ます
攻撃回数は双射撃を取れば2倍、連続射撃を取ればさらに2倍とアーチャー伝説と同じです
2丁拳銃は最初から2回攻撃なので最初の攻撃力は表記の2倍になります
いっぺんに全部は書けないから少しずつ書くと、まずこの手のゲームにはDPS(毎秒与えられるダメージ)という考え方があって、DPSは攻撃力×攻撃速度×クリティカル率×クリティカルダメージ×攻撃回数で決まります
本ゲームではモーションキャンセル(硬直を消して早く射撃する技)がほぼ無理なので、発射後硬直時間が長く、攻撃速度が上がればそのままDPSが丸ごと上がります
アーチャー伝説ではクリティカルダメージが200%から始まりますが、対魔忍では初期値が弱体化しており、代わりに手裏剣でもクリティカルが出ます
攻撃回数は双射撃を取れば2倍、連続射撃を取ればさらに2倍とアーチャー伝説と同じです
2丁拳銃は最初から2回攻撃なので最初の攻撃力は表記の2倍になります
877: 名もなき対魔忍
>>862
双撃って2倍じゃなくて-10%補正されてない?
まぁ強いことには変わらんけど
双撃って2倍じゃなくて-10%補正されてない?
まぁ強いことには変わらんけど
878: 名もなき対魔忍
>>877 正解
856: 名もなき対魔忍
>>852
劣化品過ぎて本家に失礼だろ
劣化品過ぎて本家に失礼だろ
853: 名もなき対魔忍
道中の天使や悪魔とか仕組みがそのまんますぎるからスキルの優劣もだいたいそのまんまな気がする
ダメージの減衰されるやつは微妙に違うような気もするが
ダメージの減衰されるやつは微妙に違うような気もするが
855: 名もなき対魔忍
アーチャー知らんから俺はボマー伝説を続ける
863: 名もなき対魔忍
現在の環境ではまだ武器のインフレが激しくないので指輪の補正が大きな議論になります
攻撃力1000のときに指輪ダメージ100なら10%もDPSに作用します
・★3連撃指輪×2つ持てば攻撃速度が上がり、DPSが10%も上がりますが、指輪ダメージは停止した敵にしかかからないです
・堅忍指輪×2はボスしか出ない面ならだいぶ強いでしょう
魔界の周回に使える
・対魔忍ではモブ軍団が強すぎるため重撃指輪×2がとても使えます
困ったら重撃2つで良いのではないか
・★3迅刹指輪×2で会心率10%上げた場合はDPSがクリティカルダメージの割合に依存します
クリティカルダメージ150%なら、うち100%ぶんは何の意味もないので差し引いたクリティカルダメージ50%に会心率10%がかかり、DPS5%アップ相当となります
クリティカルダメージが上がれば上がるほど迅刹指輪は強化されます
空中の敵に指輪ダメージが入りますから弱くはないと思う
864: 名もなき対魔忍
なんか頭良さそうな人が書き込んでくれてありがとう
865: 名もなき対魔忍
あークリティカルが本家より低かったのかなるほど
875: 名もなき対魔忍
氷はハチとか砲台の射撃タイミングがバラけて避けにくくなるから採用したくないんだよな
ゴリ押しできるほど育ってるなら良いんだけど、汎用的に強いとは思えない
ゴリ押しできるほど育ってるなら良いんだけど、汎用的に強いとは思えない
876: 名もなき対魔忍
毒よ毒
879: 名もなき対魔忍
泥のドローンが動かないバグ直してくれるんかな
ドローン使いたいけど置き物だから使えねえんだ
ドローン使いたいけど置き物だから使えねえんだ



















