対魔忍RPG

【対魔忍RPG】五車マヤはオンリーワンな性能ではあるんだよな

マヤ
405: 名もなき対魔忍
五車マヤは耐性100にするではなく異常無効っていう特殊効果だから実際オンリーワンな性能ではあるんだよな
確率付与ってのが最大の問題で安定しないから普段使いはされないだろうけど

 

409: 名もなき対魔忍
執事時子も異常バリア持ってるけど自分だけな上に確率なんだよな
やっぱクソっスね

 

412: 名もなき対魔忍
封印完全耐性LS要員未だに晴れ着イングだけって運営くんちゃんとバランス考えてる?

 

414: 名もなき対魔忍
状態異常はリーダースキルの超特大(耐性100)で完封できるけど耐性ダウンくらって1でも下がると状態異常にかかる
リーダースキル+装備効果で完封できるかは要検証

 

416: 名もなき対魔忍
DQ10思い出すわ
あっちも異常耐性が80とか90あるのにボスの異常攻撃が高確率できまりまくるってので調べてみたら
ボスの異常付与率が100%を超えてるっていう奴
ただ異常耐性が100%あれば異常はいらなくなるから、耐性を80や90でよしとしないで100%にする風潮ができてたな

 

432: 名もなき対魔忍
>>416
そういう仕様だからアリーナで不動+↓↖状態異常装備が意味なかったのか、不動はナーフ後4セット100耐性から25耐性に下がったから当時は不動全売りでオーケーっていわれてた

 

418: 名もなき対魔忍
理屈がよく分からんけど、耐性99.9%対付与率200%なら高確率で異常になって、耐性100%だと付与率が200%でも全く異常にならなくなる?

 

421: 名もなき対魔忍
結局敵が確率下げるから100にならないのどうにかしろよ

 

433: 名もなき対魔忍
行動不能系状態異常はしょうがないけどそれ以外の状態異常も効かないのはやりすぎなんだよなぁ
毒なんかはダメージ加速ギミックとしてボスにも効いていいだろうに

 

439: 名もなき対魔忍
このゲームの状態異常の効きはン十年前のコンシューマRPG並だもんなあ
アクション対魔忍の操作性もスマホというよりコントローラ前提な感じだし、スタッフの職歴がそういう世代なのかなあ、って

 

447: 名もなき対魔忍

>>439
しょっちゅう社員募集してるんだし新しい作りに対応できそうなもんだが

まあリア充とかほぼ死語になってる言葉をシナリオで使いたがるような運営ではあるけど

 

448: 名もなき対魔忍
>>447
現場の開発スタッフってたいがい即戦力募集でしょ
即戦力ということは程度の差こそあれ過去のゲームで経験を積んでるわけですよ
まあ、現在進行系でスタッフ刷新してるなら何年後かには今風のゲームができるんじゃないかなあ…
あるいは最近の実績のあるプロジェクトリーダークラスの人材がポンと入ってくれば変わるのかしらん

 

449: 名もなき対魔忍
プロデューサーとういか、上の考えが古い上に部下からの具申を受け付けないタイプなんでしょ
きちんと最新のソシャゲプレイして傾向チェックしてればよほどの老人でもない限り知識は刷新されていくよ
それができてないってことはやってないってことだわな

 

450: 名もなき対魔忍

>>448
何年後かかあ…まあそんなもんなのか

>>449
決アナ時代の公式コミュで下の意見を全然採用しないって中の人らしきコメあったな

 

443: 名もなき対魔忍
SPDや会心はそこまでだけどATKHPDEFは勿論だけど状態異常が装備だけでそこまで盛れるようになるのはなんか怖いな

 

444: 名もなき対魔忍
正直申し上げると状態異常使ってくる敵がきたとして紅の席はない
リーダースキルサポートでの価値となると自分の選べないからもはや罰ゲーム

 

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